Niniejszy dokument przedstawia oficjalne zasady prowadzenia Mistrzostw Polski 2024 w grze Neuroshima HEX!
Informacje wstępne
- Turniej Finałowy Mistrzostw Polski w Neuroshimie Hex 3.0 sezonu 2024 zostanie rozegrany [DATA WKRÓTCE!] na Stadionie Śląskim w Chorzowie.
- Sędzią Głównym turnieju jest Jakub Grzegorczyk. Wszelkie problemy i pytania powinny być zgłaszane do niego. Ma on rozstrzygający głos w kwestiach spornych. Inni Sędziowie zostaną ogłoszeni przed rozpoczęciem turnieju.
- Graczem jest każdy, kto zgodnie z Oficjalnym Regulaminem Mistrzostw Polski Sezonu 2024 wywalczył zaproszenie.
- W dniu Turnieju każdy Gracz zobowiązany jest zgłosić swój udział Sędziemu Głównemu najpóźniej o [GODZINA WKRÓTCE!]. Brak zgłoszenia może skutkować odmową możliwości wzięcia udziału pomimo wywalczonego zaproszenia.
- Obserwatorem jest każdy, kto ogląda dany mecz, nie biorąc w nim udziału.
Dostępne armie
- Na turnieju Gracze mogą wybierać do puli następujące armie: BESTIE, BORGO, DANCER, DEATH BREATH, DOOMSDAY MACHINE, IRON GANG, GILDIA KUPCÓW, HEGEMONIA, MEPHISTO, MISSISIPI, MOLOCH, NEODŻUNGLA, NOWY JORK, PIRACI, POSTERUNEK, SAND RUNNERS, SHARRASH, SMART, STALOWA POLICJA, TROGLODYCI, URANOPOLIS, VEGAS.
- Gracze mogą podczas turnieju wykorzystywać dodatkowy żeton armii Iron Gang, HAK, na zasadach żetonów wymiennych.
- Podczas turnieju finałowego Mistrzostw Polski do listy dopuszczonych armii dołączy armia, która zostanie wydana przez wydawnictwo Portal Games we wrześniu 2024 roku.
Struktura turnieju
- Turniej zostanie rozegrany na dystansie 9 pojedynków z przeciwnikami dobieranymi systemem szwajcarskim – w rundzie pierwszej przez rozstawienie bazowane na wynikach turniejów eliminacyjnych, w każdej kolejnej Gracze będą mierzyć się z przeciwnikami o tej samej (lub podobnej) liczbie Punktów Turniejowych.
- Gracze otrzymują: 2 Duże Punkty za zwycięstwo, 1 za remis, 0 za porażkę. Ponadto otrzymują Małe Punkty w liczbie równej różnicy wytrzymałości własnego Sztabu i Sztabu przeciwnika.
- Może się zdarzyć, że nieparzysta liczba Graczy spowoduje, że jeden Gracz będzie musiał pauzować (tzw. bye). W pierwszej rundzie pauzować będzie losowo wybrany Gracz, w każdej następnej jeden spośród Graczy z najniższym wynikiem. Gracz za każdą kolejkę, którą pauzował, otrzymuje dodatkowe 2 Duże Punkty oraz 1 Mały Punkt.
Zasady rozgrywania pojedynków
- Deklaracja puli armii – każdy Gracz podczas zgłaszania udziału w turnieju rejestruje cztery różne armie spośród wyżej wymienionych.
- Gracze podczas turnieju w każdej rundzie są ze sobą parowani do rozgrywania meczy na podstawie uzyskanej liczby Dużych Punktów. Gracze o porównywalnym wyniku grają ze sobą w parze. Sędzia Główny ogłasza pary na daną rundę i przydziela Graczy do stanowisk.
- W trakcie turnieju Gracze mogą zagrać daną armią maksymalnie jeden mecz. Po rozegraniu meczu zużyta armia wypada z puli armii i Gracz dobiera nową armię spośród wyżej wymienionych, którą jeszcze nie rozgrywał meczu.
Przebieg rozgrywki turniejowej
Przygotowanie do rozgrywki
- Zajęcie miejsc przy stoliku
- Gracze w tajemnicy notują na kartce lub telefonie dwie ze swoich dostępnych na ten mecz armii, przypisując im odpowiednio pozycję „1” i „2”. Następnie Gracze ujawniają zapisy.
- Jeśli na pozycjach „1” obu Graczy występują różne armie, Gracze rozgrywają mecz tymi armiami.
- Jeśli na pozycjach „1” obu Graczy występują te same armie, a na pozycjach „2” różne armie, Gracze rozgrywają mecze armiami z pozycji „2”.
- Jeśli na pozycji „1” są te same armie oraz na pozycji „2” są te same armie, losowanie decyduje, który Gracz gra armią z pozycji „1”, a który armią z pozycji „2”.
- Gracze zapisują armie, którymi grają, w odpowiednim miejscu na karcie turniejowej.
- Jeśli którykolwiek z Graczy chce w rozgrywce wykorzystać żeton HAK, zgłasza to przeciwnikowi po wyborze armii, ale przed rozpoczęciem meczu. Po zgłoszeniu dokonuje podmiany żetonów.
- Gracze przygotowują żetony swoich armii, układając je zakryte w maksymalnie trzech stosach. Nie dopuszcza się podczas gry rozkładania zakrytych żetonów na większą liczbę stosów lub rozmieszczania ich na powierzchni stołu inaczej.
- Wybranie w sposób losowy Gracza, który decyduje, kto jako pierwszy wyłoży swój Sztab. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy w grze bierze udział armia Dancer (jest zawsze pierwsza) lub armia Vegas (jest zawsze druga). Zwycięzca losowania wybiera, kto będzie Graczem, który rozpocznie mecz.
- Przeciwnik Gracza rozpoczynającego uruchamia zegar, tym samym dając mu sygnał do rozpoczęcia gry.
Rozgrywka
- Po rozpoczęciu rozgrywki mecz turniejowy prowadzony jest zgodnie z zasadami gry Neuroshima Hex 3.0, za wyjątkiem sytuacji, w której Gracze przekroczą czas przeznaczony na dany mecz.
- Dozwolone jest przeglądanie obu stosów żetonów odrzuconych, używanie aplikacji do liczenia żetonów lub oznaczanie odkrytych już żetonów na kartce.
- Dozwolone jest odkrywanie ostatniego dociągu – zarówno swojego, jak i przeciwnika.
Po zakończeniu rozgrywki
- Gracze wypełniają swoje karty turniejowe. Obaj Gracze są odpowiedzialni za prawidłowe wypełnienie swoich kart turniejowych.
- Gracze dobierają nową armię do swojej puli armii.
- Jeden z Graczy zgłasza wynik meczu Sędziemu.
Rezygnacja
Gracz w dowolnym momencie Turnieju może zrezygnować z dalszego udziału. Jest zobowiązany poinformować o tym Sędziego Głównego. Gracz rezygnujący nie będzie parowany do kolejnych rund turnieju. Gracze, którzy rozegrali mecz z rezygnującym zachowują Duże i Małe Punkty, uzyskane w wyniku ich meczu.
Czas na rozegranie pojedynku
- Gracz dysponuje 20 minutami na wszystkie swoje decyzje w trakcie pojedynku.
- Do pomiaru czasu Gracze zobowiązani są używać zegarów szachowych (również w wersji mobilnej).
- Czas należy uruchomić, gdy obaj gracze wyłożą swoje Sztaby na planszę. Gracz kończy swoją turę w momencie przełączenia zegara. Nie wolno cofać ruchów po przełączeniu zegara. Gracz odpowiada za pilnowanie, by podczas ruchu przeciwnika upływał jego czas. Wywołanie bitwy powoduje zatrzymanie zegara. Każda decyzja w trakcie rozgrywki powinna być podejmowana przy włączonym zegarze.
- Jeżeli Graczowi skończy się czas, natychmiast odrzuca wszystkie dociągnięte żetony i jego tura się kończy. W każdej następnej turze dociągnięte przez niego żetony zostają automatycznie odrzucone i następuje tura przeciwnika. Nie ma możliwości wykonania jakichkolwiek ruchów w swojej turze (np. mobilność, wszczepy Mephisto, podziemna roszada). Od tej pory ma prawo wyłącznie do decyzji związanych z:
-Zagrywaniem żetonów przez przeciwnika w jego turze (np. odepchnięcie, przyciągnięcie etc.)
-Rozpatrywaniem bitwy (np. szarża, wybuch klauna, medyk dystansowy etc.) Wszystkie decyzje powinien podejmować możliwie szybko przy wyłączonym zegarze. - Jeżeli Gracz ma wątpliwości związane z zasadami armii przeciwnika, której nie ma w swojej puli armii, ma prawo w swojej turze zatrzymać zegar i zapytać. Po udzieleniu wyjaśnień przeciwnik włącza zegar i partia jest kontynuowana.
- W sytuacjach spornych Gracze zatrzymują zegar i wzywają Sędziego. Sędzia, po zapoznaniu się z sytuacją, rozstrzyga spór i uruchamia zegar, by partia mogła być kontynuowana.
Symulowanie ruchów podczas tury
- Gracze mają możliwość symulowania ruchów podczas swojej tury przed podjęciem decyzji o swoich ruchach i akcjach. Oznacza to, że Gracz może analizować swoje możliwości poprzez:
- przykładanie żetonów natychmiastowych do żetonów na planszy;
- przesuwanie dowolnych żetonów po planszy;
- dokładanie dowolnie wielu dociągniętych żetonów na planszę, symulując ich zagranie.
- Podejmując decyzję o rozpoczęciu symulowania, Gracz informuje o tym wyraźnie przeciwnika. Także zakończenie symulowania musi być wyraźnie zasygnalizowane przeciwnikowi. Symulowanie nigdy nie może wiązać się z zadawaniem pytań przeciwnikowi na temat jego hipotetycznych decyzji w grze. Symulowanie musi zostać przeprowadzone sprawnie, bez zbędnego przedłużania rozgrywki.
- Jeśli w którymkolwiek momencie symulacji Gracz nie będzie w stanie wrócić do stanu gry z początku tury (np. nie będzie umiał położyć swojego żetonu tam, gdzie był na początku tury, lub obrócić go tak, jak był obrócony na początku tury), automatycznie przegrywa grę. Dzieje się to, gdy jeden z Graczy lub Obserwator orzeka, że nie zgadza się z obecnym stanem gry, który powstał po symulacji. Gracz symulujący ma prawo do przedstawienia swojego stanowiska Sędziemu, ale decyzja Sędziego będzie już ostateczna.
Ingerencja Sędziego w mecz turniejowy
- Generalna zasada każdej rozgrywki mówi, że jest to gra dwóch Graczy. Oznacza to, że osoby trzecie, w tym inni Gracze, Obserwatorzy a także Sędziowie nie biorą udziału w meczu. W szczególności Obserwatorzy nie mogą komentować pozycji na planszy ani przekazywać informacji o wydarzeniach z innych pojedynków. Gracze rozgrywający mecz są odpowiedzialni zarówno za swoje poczynania, jak i za sprawdzanie legalności ruchów przeciwnika.
- W sytuacji niezgodności ruchu z zasadami czy konfliktu między Graczami Sędzia wkracza w momencie, w którym jest o to poproszony. W wielu przypadkach spór mogą rozwiązać sami Gracze, np. sprawdzając samodzielnie zasady lub pytając o nie innych Graczy. Na miejscu dostępna będzie instrukcja Neuroshimy Hex 3.0, instrukcje wszystkich dodatkowych armii oraz wydrukowane FAQ.
- Sędzia ma obowiązek reagować, gdy zauważy duży spór Graczy, a także gdy zauważy niezgodność z zasadami gry.
- Obserwator może zgłosić Sędziemu tego typu sytuacje, by ten mógł odpowiednio zareagować.
- Sędzia ma obowiązek zwracania uwagi za zachowania niekulturalne i naganne.
- W przypadku interwencji Sędzia może przedłużyć mecz o czas, jaki zajęło rozwiązanie problemu.
Klasyfikacja końcowa w turnieju
- O kolejności Graczy po zakończeniu Turnieju decydują kolejno:
- Liczba Dużych Punktów
- Jeśli Duże Punkty nie dają rozstrzygnięcia, remis rozstrzygają małe punkty – różnica wytrzymałości sztabów
- Jeżeli nadal jest remis, a gracze grali ze sobą, o miejscach decyduje wynik bezpośredniego starcia
- Jeśli dalej pojedynek nie miał miejsca lub zakończył się remisem, gracze zajmują dane miejsce wspólnie.
- Zwycięzca zdobywa tytuł Mistrza Polski Neuroshimy Hex 3.0 w sezonie 2024.